Unreal Engineの大型勉強会「UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA」に行ってきました

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こんにちは、徳田です。

2015年10月18日に行われたUnreal Engineの勉強会、

UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA に行ってきました。

聞いてきたセッションは以下の6つ。

  • 基調講演
  • バンダイナムコスタジオはUnreal Wayの夢を見たか?~ガンシューチームが挑んだワークフローの抜本的改革~
  • UE4専門会社が語るUE4のいま/事例から学ぶモバイル開発のすすめ
  • C++コードはいらない! UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
  • アンリアルエンジン4でノンフォトリアル描画をしよう!
  • エディタの拡張とブループリントを使いこなせば、あなたのゲーム開発はもっと拡がる

特に、個人的に気になった2点。

リアルは得意だけど…

UE4から、ディファードレンダリングとなり「トゥーンシェーディング」等はやりづらくなったようです。

前々から対応は進めていて、今回はその改良版の発表という感じでした。

(↑講演で使われた資料です)

もっと綺麗に出すために、改良を進めているらしいです。

リアル調も良いですけど、こういうのもワクワクしますよね!

ブループリントが強い

私が聞いた限りだと、「ブループリント」を使っている場面がとても多かったです。

特に「UE4専門会社が…」 では、デザイナーが一人で完成に近い形に持っていた事例と、ほぼブループリントオンリーで書かれたスマホ向けゲームの紹介等。

私の中では、プロトタイプ用の補助ツールというイメージがあったので以外でした。

ビジュアル的にスクリプトが組める環境がアセット依存でなく標準で整っているので、プログラマではない人が弄るならUnityよりもUnreal Engineの方がやれることの幅は広いのかな?と感じました。

行ってみた感想

事前に色々触っておけば、もっと楽しめただろうなぁと少し後悔しましたが、それでもやる気が出るような内容盛りだくさんでした!

後はなにげに、セッションとの間に流れる紹介PVが楽しかったです。

(Steamで人気な「ARK」や「Rocket League」もありました!)

この熱が冷めない内に、何か出来たらなぁと思う次第です。

それでは、また。

Unreal Engineの大型勉強会「UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA」に行ってきました
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